Arquitectura tangencial/Arquitectura y Videojuegos/FreakARQ

Arquitectura, Distopías y Videojuegos: Rapture

Con la evolución gráfica que sucesivamente han tenido los videojuegos, los escenarios han dejado de ser un telón de fondo para convertirse en parte fundamental de la trama. Al igual que en el cine, la arquitectura poco a poco ha ido tomando relevancia en el sector de los videojuegos, unas veces como un instrumento de contextualización y otras como un elemento clave del sistema de juego. El caso de “Bioshock” es especialmente interesante por los diferentes modos en que el mundo de la arquitectura está presente en él.

Rapture, que es como se llama el lugar en que se desarrolla la historia, es una ciudad submarina construida en los años 40 con su consecuente estética Art Decó y cuyo objetivo es aislarse de un mundo esclavista y adoctrinador donde un hombre no puede ser libre. En palabras de su creador, Andrew Ryan:

Soy Andrew Ryan, y tengo una pregunta que hacerte: ¿Acaso un hombre no tiene derecho al sudor de su propia frente? No, dice el hombre de Washington. Pertenece a los pobres. No, dice el hombre del Vaticano. Pertenece a Dios. No, dice el hombre de Moscú. Pertenece a todos. Yo rechacé esas respuestas. En vez de eso, elegí algo distinto. Elegí lo imposible. Elegí… Rapture. Una ciudad donde el artista no tenía que temer al censor. Donde el científico no estaba limitado por la nímia moral. Donde los grandes no estaban constreñidos por los pequeños. Y con el sudor de tu frente, ¡Rapture también puede ser tu ciudad!“―Andrew Ryan

Seguro que a muchos de vosotros os suena de algo tanto el discurso, como el nombre… Pues bien, eso es por la gran influencia que ha tenido en este juego todo el pensamiento creado hace unas cuantas décadas por Ayn Rand (nombre muy similar a Andrew Ryan) en dos de sus novelas: “El Manantial” y “La Rebelión de Atlas”. Pero no es esta la única referencia clara al mundillo que rodea la arquitectura, en muchas de las cinemáticas del juego pueden leerse claras referencias a  “Metrópolis” de Fritz Lang, convirtiéndose en una versión submarina de esta.

Metropolis 01 rapture

Por supuesto, las referencias a la arquitectura americana de principios del S. XX y finales del S. XIX también son claras. Sin ir más lejos, el parecido con el Nueva York de la época es claro, recuperando la estética de los edificios de Sullivan, Le Baron Jenney o Van Alen. Aquí podéis ver una comparación entre Rapture y Nueva York en los años 40.

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La trama del juego nos conduce por toda la ciudad, pudiendo visitar los diferentes distritos en los que se divide y las instalaciones dedicadas a diferentes oficios: biología, medicina, etc. Evidentemente, el sueño de Andrew Ryan se ve truncado por la propia gente a la que pretendía liberar, pero quien quiera enterarse de eso tendrá que jugar a Bioshock, que es una de las joyas que nos deja esta generación de videoconsolas que ya toca a su fin.

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3 pensamientos en “Arquitectura, Distopías y Videojuegos: Rapture

  1. Muchos vídeojuegos presumen de tener buenos apartados artísticos en vestuario, paisaje o arquitectura pero pocas veces el resultado es tan coherente y estudiado como en la Rapture de Bioshock.

    • Lo cierto es que desde hace unos años hay dos tendencias: los que pretender llegar al realismo y los que buscan una nueva estética. Bioshock es claramente la segunda, en mi opinión lo han conseguido más que de sobra.

  2. Fantástico artículo. Al respecto de lo de buscar una nueva estética te aconsejaría que jugaras a la secuela, Bioshock Infinite, donde podemos disfrutar de Columbia, una ciudad en el cielo. En mi opinión Rapture es mucho más interesante, pero bueno, allí también seguro que verás paralelismos interesantes 🙂

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