Arquitectura y Videojuegos/FreakARQ

Arquitectura, Distopías y Videojuegos: Arkham City

Esta semana tenemos una nueva entrega de “Arquitectura, Distopías y Videojuegos”, sección que va ganando seguidores poco a poco y con la que estamos particularmente contentos. Esta vez es nuestro amigo Manuel Saga quien se ha animado a escribir este análisis sobre Arkham City, una de las grandes joyas que nos dejó 2011. A continuación os dejo con su artículo:

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Siguiendo la línea de posts de estas últimas semanas sobre arquitectura y videojuegos, Pedacicos tuvo la idea de proponerme escribir una breve reseña sobre un título que tiene mucho que ver con ambas: “Batman: Arkham City”.

Arkham City es un juego de acción y aventura publicado en 2011, desarrollado por Rocksteady Studios y distribuido por Warner Bros Interactive para Playstation 3, Xbox 360 y PC. Su historia nos plantea un escenario en el que la zona antigua de Gotham City ha sido convertida en una gran prisión al aire libre, donde han sido encerrados diversos súper-villanos típicos de las historias del hombre murciélago, junto a diversos presos políticos y periodistas críticos con el gobierno del alcalde Quincy Sharp.

 Encarnas a Bruce Wayne (Batman), el cual decide utilizar la vía política para evitar este peligroso experimento, por lo que es encerrado dentro como un opositor más. Tras unos primeros minutos de tensión donde debes hacer la cola para ingresar junto al resto de prisioneros, es realmente impresionante el momento en que se abre la gran puerta de acceso y al otro lado espera el Pingüino junto a cientos de pandilleros para darte la bienvenida en una verja de acceso al más puro estilo Auschwitz.

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Tras la introducción, Bruce se enfunda el traje de Batman, y el juego nos suelta de la mano: nos deja total libertad para recorrer la ciudad. Podemos caminar las calles, escalar tejados, planear libremente… no existe ningún límite siempre y cuando no salgamos de las fronteras de la prisión. A los juegos que utilizan este tipo de sistema se les denomina “sandbox” o de mapa abierto, ya que tenemos total libertad dentro de un recinto controlado para divertirnos como mejor nos parezca.

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El urbanismo de Arkham City tiene un diseño totalmente intencionado. La ciudad se divide en 4 distritos: El entorno del museo de historia natural y los accesos al antiguo metro de Gotham al sur-oeste, el área del antiguo tribunal de justicia al nor-oeste, un distrito inundado con diversos edificios medio sumergidos al nor-este, y una zona industrial que ha sido convertida en la guarida del Joker en el extremo este. Existen a su vez localizaciones secretas de diseño steampunk con cortes orientales… incluso escenarios oníricos donde la arquitectura se transforma en formas imposibles. Cada de estos sectores posee una atmósfera muy diferenciada, con iluminaciones, sonidos e incluso climas propios. Planear por estos paisajes es una experiencia estética realmente impresionante.

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Sin embargo, la ciudad no es un simple decorado, también se puede tocar. Su estructura nos obligará a cambiar nuestra forma de interactuar con el entorno, por ejemplo, forzando el combate sobre los tejados en el área inundada, o proporcionando numerosos recovecos en los que esconderse en el distrito industrial. Debes conocer sus calles, ser más listo que tus oponentes.

 La escenografía de un teatro clásico, plana y hueca, se transforma así en un elemento totalmente interactivo. Este espacio es habitado por el jugador según unos protocolos propios, distintos a los del habitar doméstico, pero protocolos al fin y al cabo, con reglas y rutinas muy claras. Como tales deben ser tenidas en cuenta durante el proceso de diseño, donde artistas gráficos, guionistas, programadores y modeladores 3d deben coordinarse. Este proceso puede llegar a durar años, con reuniones, clientes, cambios… ¿Os suena?

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Como conclusión, esta no es una arquitectura o urbanismo “virtual”, un reflejo de la realidad en la pantalla del ordenador: Estamos ante un sistema propio, totalmente independiente. Arkham City no quiere ser una experiencia parecida a la ciudad en la que vives, quiere que sientas que eres Batman, que puedes planear y superar cualquier obstáculo, que vives en un mundo oscuro y peligroso donde sólo de ti depende salvar el día.

 Quiere que seas la noche.

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-Las ilustraciones son parte del “Concept art” o arte conceptual del juego, perteneciente a una fase de diseño previa al modelado tridimensional de los distintos especios.

 -Las capturas de pantallas son originales, realizadas desde el propio motor gráfico del juego.

 -Todas las imágenes pertenecen a © 2012 Warner Bros. Entertainment Inc.

 -Para ver una reseña completa de este título con varias secciones de gameplay, ver http://www.youtube.com/watch?v=qM2QEKkhRE0

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4 pensamientos en “Arquitectura, Distopías y Videojuegos: Arkham City

  1. No sé cómo lo hacen, pero la ciudad de Gotham siempre transmite esa sensación de miseria, decadencia y oscuridad humeante. Siempre metiéndote ese humeante aire desesperanzador por los pulmones D:

    He estado echándole un vistazo al blog, pero FREAKARQ es lo que más me ha llamado la atención. He de decir que jamás hubiera podido concebir post que fusionaran la arquitectura con lo freak. ¡Muy original! Puede ser una buena fuente de inspiración para ayudar a otros usuarios crear sus propios sandbox para juegos. Tenéis un nuevo seguidor 😀

    Un saludo ^^

    • Gracias por tus palabras!
      La verdad es que ese tema se ha tornado casi en seña de identidad del blog, además es de nuestras favoritas jajajaja
      Lo curioso de todo es que cuanto más indagas más relación tienen la arquitectura y la cultura freak, ya sea en videojuegos, comics o en el cine.

  2. Gracias por tu comentario Templarius!

    Hay quién dice que Gotham es la ciudad de Batman, pero la verdad es que Batman ES Gotham, un sitio podrido que parece conservar un último aliento de voluntad.

    Mezclar esto con el género de los sandbox es el gran acierto de Rocksteady… y les salió bordado, cierto? Toda una ciudad para sentirse “la noche” y acechar a los matones del Joker. En realidad diseñar el reto de diseñar este juego estaba enterito en la parte urbana =)

  3. Pingback: The Banner Saga – La narrativa a través del paisaje | PedacicosArquitectonicos

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