Arquitectura y Videojuegos/MetaSpace

[MetaSpace] La Arquitectura y el Recurso Contextual

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Hace algo más de un mes comenzamos con MetaSpace y, después de siete juegos reseñados, es momento empezar a reflexionar en conjunto sobre el uso del espacio en los videojuegos. Al igual que pasa en el cine y en las series, los recursos espaciales y arquitectónicos son variados. La gran diferencia que suponen los videojuegos es la creciente posibilidad de inmersión dentro del entorno en el que desarrollamos nuestra aventura. Esa desmaterialización de la pantalla, que seguro muchos de vosotros habéis experimentado, es un proceso que ha ido en aumento y que tiene mucho que ver tanto con el desarrollo tecnológico así como con la evolución propia de la forma de entender los videojuegos.

tennis for two

Tennis for two, 1958

Allá por 1958 vió la luz por primera vez Tennis for Two, proyecto que muchos consideran el primer videojuego y padre de lo que catorce años después sería el célebre PONG. Ya en estos primeros juegos de los ‘70s y ‘80s el uso del espacio jugaba un papel fundamental. En dichos juegos, casi siempre de pantalla fija o scroll horizontal o vertical, aparece el uso del espacio en 2D como elemento conductor. En el caso de PACMAN (1980) el espacio se configura a modo de laberinto que el jugador debe recorrer para ir obteniendo todos los puntos y evitar a los fantasmas, mientras que en el caso de Space Invaders (1978) son los propios invasores del espacio quienes conforman el escenario en el que se desarrolla nuestra batalla.

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Publicado originalmente por Enrique Parra en MetaSpace blog el 4 de Marzo de 2015
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