Arquitectura y Videojuegos/MetaSpace

[MetaSpace] Cartografías del Metaverso

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El lenguaje cartográfico y planimétrico propio de la arquitectura es común también en el mundo de los videojuegos. Muchos de ellos basan gran parte de su experiencia en la interacción con uno o varios mapas sobre los que orientarnos, con los que descubrir en qué punto nos encontramos y a dónde se supone que debemos dirigirnos.

En nuestro pasado post, Enrique Parra nos habló de la saga Civilization, formada por títulos de gestión de imperios que se han sucedido desde 1991 hasta hoy. Todas sus distintas versiones se han jugado sobre un mapa, una visión geográfica del mundo que representa sus distintas áreas, los recursos disponibles, el equilibrio geopolítico, etc. Estas variantes constituyen las reglas a seguir, la situación a enfrentar, mientras que el mapa se vuelve una interfaz dinámica, la interfaz con la que jugamos.

Mapa de Venecia. En rojo está resaltado la Iglesia de San Marcos y el Palacio Ducal. Assassin’s Creed II. © Ubisoft Montreal – 2009

 

Pero la idea del mapa no siempre funciona como interfaz. Tradicionalmente se ha utilizado como un apoyo, un referente que apoya la experiencia principal. En ocasiones representan localizaciones reales, otras veces se trata de escenarios inventados, pero siempre poseen un lenguaje gráfico especialmente pensado para encajar en el tono más general del juego. Por ejemplo, la Assassin’s Creed se basa en sus ciudades históricas fielmente representadas, con una interfaz mínima y elegante, de tonos neutros. El diseño de sus mapas encaja totalmente en esta descripción. Por otro lado los mapas de The Elder Scroll -como el que encabeza este post- transmiten el tono épico de sus entornos de fantasía.

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Publicado originalmente por Manuel Saga en MetaSpace blog el 25 de Marzo de 2015
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